Im Falle eines Krieges oder eines Kampfes kommt ein Kampfsystem zum Einsatz. Dieses berechnet die Verluste der Konfliktparteien, und entscheidet über Erfolg oder Misserfolg einer Operation.
Landschlachten
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Truppenzahl x Angreifer-/Verteidigerwert x Moralwert --> 10% Totalverluste, 20% Verwundete
Der Angreifer-/Verteidigerwert berücksichtigt die äußeren Gegebenheiten der kämpfenden Truppen. Sollte sich der Verteidiger beispielsweise in verschanzt haben, so hat der Angreifer mit höheren Verlusten zu rechnen. Andersherum hat der Angreifer die Möglichkeit, diesen Wert zu seinem Vorteil zu nutzen, beispielsweise durch einen Überraschungsangriff. Faktoren wie das Wetter spielen ebenfalls eine Rolle.
Der Moralwert spiegelt die Moral der Truppen wieder. Sollte sich eine Truppe bereits wochenlang auf dem Rückzug befinden, so ist ihre Moralwert schlecht, und begünstigt den Gegner. Faktoren wie die Ausrüstung der Truppen, Unterstützung durch Artillerie oder Panzer und so weiter werden ebenfalls in den Moralwert hineingerechnet.
Die Verluste von 10% Totalverlusten, d.h. Gefallenen und Gefangenen, und 20% Verwundeten ist eine Quote die auf Erfahrungen aus dem 1. Weltkrieg beruht.
Bei einer Überzahl einer der beiden Seiten wird diese mit einer Anhebung der Verluste bei der zahlenmäßig unterlegenen Seite prozentual miteinberechnet (Nicht in der obigen Formel enthalten).
Luftkämpfe
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Höchstgeschwindigkeit Flieger 1 x Kaliber Flieger 1 x Effizienzwert Flieger 1 = Wert 1 Höchstgeschwindigkeit Flieger 2 x Kaliber Flieger 2 x Effizienzwert Flieger 2 = Wert 2
Wert 1 : Wert 2 = Abschussverhältnis
Fliegeranzahl 1 x Abschussverhältnis : 10 = Verluste Spieler A Verluste Spieler A : Abschussverhältnis = Verluste Spieler B
Die Höchstgeschwindigkeit steht stellvertretend für die Wendigkeit und Steigfähigkeit der Flugzeuge, da nicht alle technischen Werte berücksichtigt werden können.
Der Wert für das Kaliber wird durch die Zusammenziehung aller Maschinengewehre des Flugzeugtypen berechnet.
Der Effizienzwert wird unter Berücksichtigung der Moral und des Ausbildungsstandards der Piloten gezogen.
Seeschlachten
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Kaliber Spieler A x Effizienzwert Spieler A = Angriffswert Spieler A Angriffswert Spieler A : Panzerung in mm Spieler B = Endwert
Der Wert für das Kaliber wird durch die Zusammenziehung aller feuernden Geschütze des Schiffes (ausgenommen Flugabwehr) berechnet.
Der Effizienzwert wird aus der Moral, dem Ausbildungsstandard der Besatzung und der Kompetenz der Offiziere gezogen.
Der Wert für die Panzerung ergibt sich durch die Deckpanzerung des Schiffes, bzw. in Sonderfällen der Panzerung, die unter Feuer liegt.
Je größer der Endwert, desto größer die Chance dass das Schiff versenkt wird. Die Grenze für Versenkungen liegt bei 70, schwere Beschädigung bei 50, leichte Beschädigung bei 30.
Für Seeschlachten ist es von Nöten, eine genaue Schlachtaufstellung anzufertigen, und auf dieser festzulegen, welches Schiff auf welche Gegner feuert. Hierzu bietet es sich an eine Schlachtaufstellung auf einer Karte zu erstellen.